Charlas Gamelab 2007 Tercer día

Seguimos con los resúmenes de las conferencias del Gamelab2007. Ante todo perdón por los retrasos al escribir los resúmenes ya que no doy para más, pero no os preocupéis que todo llega. Tarde, pero llega :-)

Este día se podría definir con dos frases: muy interesantes ponentes y dificultades técnicas. Si algo puede ir mal, irá mal dice la Ley de Murphy. Pues por si a alguien le quedaba alguna duda de que esta ley rige nuestro universo, el miércoles tuvimos otra prueba: algún que otro problema en la visualización de vídeos, fallos al reconocer sticks USBs, e incluso la conexión a internet no estuvo disponible ¡el primer día que realmente era necesaria!. Dado que el ordenador donde se orquestaba todo esto era el mío -lo que me básicamente me convierte en en responsable técnico- pues entenderíais que no estuviera precisamente relajado.

Dejando los malos recuerdos atrás, vamos a lo interesante: los ponentes.

Comienza la jornada Fernando Piquer Mena responsable de tecnología de Zinkia Entertainment, dándonos una charla acerca del desarrollo ‘Indie’, -es decir, independiente, y sus claves: recursos y financiación, modelos de negocio, distribución, etc.

Después Juan Tamargo, nos da una muy interesante visión de los aspectos de la producción de videojuego, tema del que tiene mucho que decir al ser productor en Pyro Studios.

Dejamos paso a Carlos Abril Benavides, que ya estuvo presente en anteriores ediciones del Gamelab. Todo un veterano, ya que comenzó su carrera en Dinamic Multimedia con un primer juego que es todo un clásico: Phantis Fue además responsable de PCFutbol y todas sus ampliaciones hasta la versión 7.0 (algo que siempre deja bien claro ;) ) Fundador de FX Interactive, recientemente ha creado una nueva compañía: Crocoware Games, con una visión del negocio un poco diferente a lo que estamos acostumbrados. Actualmente están en pleno proceso de desarrollo de un juego que sirve de tributo a Phantis, aunque “no es un remake de Phantis propiamente dicho”

Por último Alberto García-Baquero Vega nos habla de un aspecto de ocio electrónico que a primera vista no parece tener mucho que ver con los videojuegos pero que realmente comparte mucho de la tecnología que utilizan éstos últimos: las apuestas online.

Fernando Piquer Mena nos habla de las desarrolladoras independientes, es decir, aquellas con desarrollo y publicación auto-financiado, por lo que el estudio toma el papel de desarrollador, publisher, distribuidor y márqueting. En el caso concreto de Zinkia, intentan basarse en juegos multijugador online, principalmente gratuitos en los que se paga por los extras (personalización, objetos especiales etc). Sin embargo también están embarcados en otras producciones más tradicionales basadas en licencias, como es el caso de la adaptación al videojuego de la serie de animación Shuriken School. (Cuidado con la página que pesa ;))
Su modelo de negocio se basa en ofrecer videojuegos online gratuitos, y obtener beneficios creando una gran comunidad de jugadores, para lo cual consideran esencial proporcionar herramientas para que los usuarios puedan crar contendido propio siempre que sea posible. Los ingresos vienen por micropagos, (comprar contenido extra por muy poco dinero, por ejemplo objetos para personalizar tu jugador, objetos especiales, etc) publicidad online (en las webs de juegos el tiempo medio de estancia es significativamente mayor que en la de otros servicios), o suscripciones, algo que no recomiendan, ya que “vale más que muchos te paguen poco por jugar, a que muy pocos te paguen mucho”.
Además crear juegos online tiene la ventaja de que puedes sacar una versión multijugador gratuita, llamémosla sencilla, para que la gente juegue, obteniendo unos ingresos iniciales, y algo mucho más importante: feedback de los propios jugadores, que es muy útil para pulir defectos, ampliar las posibilidades del juego, etc.

Juan Tamargo nos habla del papel del productor en un estudio de videojuegos, definición que no siempre está totalmente clara. Básicamente es el que -quitando programación y arte- se dedica a “todo lo demás”. Es decir, un productor se dedica principalmente a controlar los plazos de entrega, a gestionar el presupuesto, y a controlar la calidad general del producto. El perfil de un productor pasa por el liderazgo y dotes de gestión de un equipo, pero no hay una ‘titulación’ o ‘estudios’ para productor, puedes llegar desde casi cualquier ámbito. En este caso Juan es Ingeniero Informático, sin embargo pasó por varios puestos que no tenían nada que ver con la programación, incluyendo el diseño de niveles, hasta terminar en la producción, que es un aspecto donde está cómodo.
Como nota curiosa, Juan tuvo la amabilidad de mostrarnos como parte de la presentación, ejemplos reales de los los documentos con los que trabaja internamente en la empresa -aunque con datos inventados por supuesto. Hojas de presupuestos, formularios, incluso presentaciones de los conceptos de juego listas para presentar a un publisher. No es que sea lo más emocionante del mundo por supuesto, pero siempre es curioso conocer algunos detallitos internos de una gran empresa.
Básicamente la creación de un videojuego consta de 4 pasos:

  • Concepto: Donde se define de manera básica el concepto y mecánica del juego (con ayuda del diseñador), y se hacen unas primeras estimaciones de coste.
  • Pre-producción: Se comienza a gestionar todo de manera más detallada, antes de empezar a crear el juego propiamente dicho. Se crean prototipos del juego, se comienzan a desarrollar las herramientas necesarias (por ejemplo, editores), se hace un diseño extremadamente detallado de toda la mecánica del juego, un presupuesto final, planes de entregas, etc.
  • Producción: La locura! Todo el mundo a trabajar en el desarrollo propiamente del juego. Lo más importante aquí es cumplir los hitos de entrega, y mantener al equipo lo más comunicado y sincronizado posible. También en esta fase se puede desarrollar un ‘Marketing Plan’ que consiste en organizar el flujo de información para la campaña de márqueting, es decir, preparar screen-shots, vídeos, demos…
  • Post-producción: Entramos en la parte de testeo y pulido (léase corrección de bugs) pero ya no se añade nada nuevo. La localización del juego también entraría en esta fase. Por supuesto estamos hablando en teoría, que está muy bien, pero lógicamente en la práctica las cosas pueden cambiar ya que algunos pasos se pueden entremezclan o simplemente obviar según la empresa o el tipo de desarrollo ( para un desarrollo estimado en tres meses es estúpido hacer una preproducción de 2 meses :P)

Cárlos Abril Benavides nos presenta su nueva empresa Crocoware Games, que tiene una política como compañía un poco particular: la idea es crear un juego al año que sea de calidad y sobre todo rentable para poder continuar con el ejercicio de la empresa. No intentarán crear superproducciones de varios años, o centrarse en múltiples proyectos simultáneos. La idea es hacer una sóla cosa, pero hacerla bien. Evidentemente, esta premisa tiene varias limitaciones, tiempo, gente y calidad, que solventan gracias a que los trabajadores en la compañía ya tienen una experiencia considerable en creación de videojuegos. Nos presentó varias imágenes y vídeos de prototipos del juego que tienen actualmente en producción: ‘Return to the planet’, el cúal, como el mismo Cárlos indica es “un guiño a Phantis, pero no es un remake de Phantis”. De hecho el protagonista es masculino, así que de momento tendremos que olvidarnos de manejar un modelo en alta resolución de la Serena de Azpiri
Como dato curioso, el hermano de Cárlos es Nacho Abril, creador del Navy Moves original, y a cargo del remake de dicho juego.

Ya a última hora de la tarde, Alberto García-Baquero Vega nos lleva al mundo de la apuesta online: tragaperras y casinos online, apuestas virtuales, etc. Este mercado comienza a expandirse hacia terrenos del ocio electrónico, y comparte mucha de la tecnología que encontramos en un videojuego. Nos comenta que todo método de apuesta online tiene que cumplir unas certificaciones que aseguren unos porcentajes de premios, de devolución de dinero jugado, etc, según un modelo matemático establecido por ley, y además esos porcentajes son públicos. Un ejemplo claro de hacia dónde avanza el mercado lo tenemos con las apuestas virtuales, es decir, apuestas a acontecimientos generados, y no a acontecimientos reales. Es decir, que simulamos partidos de fútbol para apostar sobre ellos, en vez de apostar sobre los partidos de fútbol de la liga, por ejemplo. Fantastic League es un “simulador de partidos de fútbol” en tiempo real, a los cuales puedes apostar online, incluso visualizar el encuentro desde tu propio ordenador. La ventaja de estos sistemas sobre los partidos reales -que también se pueden incorporar a otros tipos de apuestas como carreras de caballos o galgos- es que puedes estar creando partidos o carreras ininterrumpidamente, y por tanto puedes apostar durante más tiempo. Además una ventaja al jugador es que al seguir un modelo mátemático, sabes perfectamente las posibilidades que tienes de ganar matemáticamente, algo que no ocurre en la vida real.

Más resúmenes de las conferencias en breves instantes. Stay Tuned!

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