Charlas Gamelab 2007 Primer día

El primer día de las conferencias de verano del Gamelab ha concluido, y el resumen del primer día está aquí para disfrute de todos.

Los ponentes de hoy han sido David Martinez, ‘Gonzo’ Suarez, Jose Antonio Morales, Pedro Luis Ruiz y el creador de la saga Broken Sword: ¡Charles Cecil!

Mañana más información desde el Gamelab2007 donde asistiremos a la presentación del Clive’s Barker Jericho. Pero ahora os dejo con el resumen.

Abre la conferencia Daviz Martinez, jefe de sección en Hobby Consolas que nos ofrece un resumen de la historia de los videojuegos comentando algunas anécdotas que se han producido a lo largo de estos años (como la famosa leyenda urbana de los juegos de ET enterrados en Nuevo México) Lamentablemente nos tuvimos que conformar con llegar a la Megadrive ya que, a lo tonto, los videojuegos ya llevan 50 años entre nosotros y no dió tiempo a contarlo todo.
Os transmito el consejo del propio David: si os interesa este tema, no dejéis de jugar a los juegos clásicos, ya que lo tenemos muy fácil con la emulación ya que aunque parezcan antiguos, a veces trasnmiten sensaciones que los grandes gráficos por si sólos no pueden conseguir ;)

Tuvimos después una charla triple de parte de tres ex-miembros de Opera Soft, una de las compañías más importantes de la llamada ‘Edad de oro del soft español’ por tres grandes ponentes:

Gonzalo Suarez Girard. Poco más que añadir a este siempe magistral personaje. La mayoría le conoce por ser el creador de Commandos, pero antes de eso creó otras grandes obras en Opera Soft, como Goody (tenéis disponible aquí un remake para PC). Actualmente ha fundado su propio estudio, Arvirago Entertainment desarrollando el juego Lord of the Creatures.

Jose Antonio Morales inició los estudios de aparejador, hasta que un Commodore64 se cruzó en su camino, y descubrió que lo que realmente quería hacer eran juegos. Después de responder a un anuncio de Indescomp que buscaban desarrolladores de juegos, acabó fundando, junto a Pedro Luis Ruiz y otros 4 socios que allí conoció, Opera Soft. Actualmente mantiene la dirección del proyecto de Servidores de Publicidad Interactiva y Pago con Tarjeta Microchip de los contenidos de PPV de Canal Satélite Digital.

Pedro Ruiz estudió la licenciatura de Químicas, pero al final tampoco se pudo resistir a la llamada de los videojuegos. Trabajador en Indescomp, fue socio fundador de Opera Soft después de que ésta se convirtiera en Amstrad España. Actualmente dirige el equipo de mantenimiento de software de varias plataformas aéreas que cuenta con un total de 60 ingenieros de distintas especialidades, incluyendo la aviónica de los F-18. Como él mismo ha dicho “sigo programando en 8bits”

Todo empezó en Indescom empresa donde trabajaba Pedro Ruiz, que realizó un acuerdo con Amstrad que le permitía ser distribuidor oficial, a cambio de sacar una número determinado de juegos para dicha plataforma al año, de forma gratuita para Amstrad. Un anuncio buscando programadores de juegos fue el cebo con el que Jose Antonio Morales picó para unirse al grupo. Cuando la empresa se centró más en la distribución de ordenadores que en el software, varios miembros del equipo fundaron Opera Soft, a la cual más tarde se uniría Gonzo Suarez.

Nos comentan que fue la época más divertida de sus vidas, aunque no no la más lucrativa. Vivían en un Chalet donde tenían toda la empresa montada, con cocinera personal y todo. Además las bromas e inocentadas estaban a la orden del día al parecer. Si a eso se une la gran pasión que parecían tener todos los miembros de Opera por el desarrollo de juegos no es de extrañar que fuera una época para recordar.

Nos cuentan las dificultades que había por aquel entonces -estamos hablando del año 85 aproximadamente. No había información: ni internet, ni móviles ni nada de nada. Todo lo que podían aprender era de revistas como Microhobby o Commodore World, de tirada bimestral y de escasa lectura, o bien espiando el trabajo de otras personas, directamente desensamblando el código para ver cómo otros hacían las cosas. En este caso ‘desensamblar’ es un eufemismo, ya que de hecho se programaba en ensamblador. Sin embargo en Opera eran en cierto modo privilegiados, ya que cuando todo el mundo programaba directamente sobre la máquina en cintas (imaginaos programar algo y esperar a que cargue en la cinta ¡sólo para probar si funciona!) ellos disponían del PMDS, una máquina unix con 5 terminales 20Mbytes de disco y emulación por hardware de la máquina. ¡Toda una maravilla para la época!

Era una época prolífica: diseñaban cuando llegaba la idea (normalmente a la hora de las comidas) y aprovechaban las oportunidades que aparecían, películas, eventos deportivos, imágenes de celebridades (como Ángel Nieto) etc.

Al final se desvincularon de los videojuegos -excepto Gonzo, claro- en parte porque no les motivaba tener que llevar equipos de muchas personas para hacer un juego en la ‘nueva generación’ (irónico que ahora lleven equipos de decenas en sus trabajos no relacionados con videojuegos ;) ), que realmente estaban apasionados con las máquinas en las que trabajaban, y por último a que tampoco daba mucho dinero y hay que mantener a la familia.

Y por último la gran sorpresa del día: Charles Cecil nos ofreció su visión sobre el género de la aventura. La charla es ofrecida en traducción simultánea (toma lujazo) Comienza presentándose, su primera aventura fue ‘Adventure B’, basada en texto. Comenzó a trabajar con Activision -distribuidora de Sierra por aquel entonces- por lo que tomó contacto con las grandes aventuras de dicha compañía (Space Quest, King Quest, etc) También era la época de las grandes aventuras de LucasArts (Maniac Mansion, Monkey Island) Con estas experienzas comenzó a buscar que sus creaciones fueran una especie de mezcla entre la seriedad que normalmente tenían las aventuras de Sierra, y la comicidad que caracterizaba las de LucasArts.
Nos comenta algunas curiosidades, como que para Beneath a Steel Sky (el cuál por cierto está disponible de forma gratuita y se puede jugar con el ScummVM) contaron con el dibujante de Watchmen, o cómo en Broken Sword trabajaron con Barrington Pheloung para la banda sonora y con animadores de dibujos tradicionales en la búsqueda de su propio estilo. Dicho estilo se continuó en Broken Sword 2 con una mejor calidad 2D, y en Broken Sword 3, buscando un aspecto 2D en gráficos 3D. También reconoció que en Broken Sword 4 cometieron el error de centrar el aspecto visual más en la tecnología que en su propio estilo, lo que le da un aspecto más ‘realista’ al juego que no encaja muy bien. Sobre este último juego -y ya durante el turno de preguntas- salió a dilación el tema de la localización al español del Broken Sword 4, o de su falta mejor dicho. Comentó que fue una decisión comercial del distribuidor, basada en una previsión de ventas en el mercado español e italiano, y pidió perdón por ello. Nos prometió que para la próxima entrega haría todo cuanto estuviera en su mano para que no volviera a ocurrir.

Siguió comentando los retos que exigen las aventuras. Por ejemplo su estilo narrativo, que es muy diferente al de otras artes, como puede ser el cine, sobre todo crear una empatía con el personaje, al tratarse de una narrativa interactiva.
Finalizó su disertación hablando del declive en el mercado del género, según su opinión basado en que las aventuras son costosas de crear, y aunque es un público muy fiel, su número es reducido. Ofreció también posibles soluciones al respecto, básicamente utilizando publicidad en el juego como publicidad dinámica o product placement, o el modelo de distribución por episodios, poniendo como ejemplo el nuevo Sam & Max.

De momento no hay planes para un Beneath a Steel Sky 2 como dejó ver en el turno de preguntas :(

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4 Comentarios hasta el momento »

  1. Done dijo

    10 de Julio del 2007 a las 8:04 am

    Me cago en la leche, como me pierda hoy a Gonzo me da mal! jajaja
    A ver si salgo pronto de currar y hago una aparición a última hora porque la de hoy pinta mejor que la de ayer.

    Por cierto… ¿este año se están grabando las conferencias en video como años anteriores? Quizás era bueno conseguir los videos.

  2. zheo dijo

    10 de Julio del 2007 a las 9:12 am

    Si, al menos las de ayer se grabaron y creo que será igual para todas. Lo que no se es cuándo estarán disponibles, aunque lo pondrán a disposición del público en la mediateca.

  3. Done dijo

    11 de Julio del 2007 a las 7:36 am

    Acabo de ver que hacen tambien dos buenos seguimientos desde estos sitios:
    http://reyporundia.phplibre.com.es/personal/2007/07/10/gamelab-2007-dia-1/
    http://sickes.blogspot.com/2007/07/curso-verano-2007-videojuegos-da-1.html

    Me alegra ver que varios bloggers están siguiendo estas conferencias.
    Por cierto zheo… sales en casi todas las fotos jajajaja ¿Por eso vas tan curioso?

  4. Presentación oficial de Clive´s Barker: Jericho | Videoconsola dijo

    11 de Julio del 2007 a las 10:57 am

    […] del ciclo de conferencias Gamelab 2007, que ya habíamos anunciado anteriormente, junto con el resumen del primer día (el resumen del Martes está al caer […]

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