SCEE ha anunciado en el Games:Education day, durante la Conferencia de desarrolladores que se celebra en Brighton, un nuevo plan para que las universidades puedan acceder a los kits y herramientas de desarrollo de PSP para su uso educacional.
De momento no hay más detalles, pero habrá que estar atentos a los requisitos necesarios, y esperemos que alguna universidad española decida acogerse a este nuevo plan.
Gracias a Luis, del foro del Gamelab de la Universidad de Oviedo por la noticia.
Aunque la noticia es vieja, del 1 de Abril, no por ello deja de ser menos interesante.
En este vÃdeo podemos observar cómo tres consolas Playstation3 se utilizan para generar una escena en tiempo real por raytracing un algoritmo de renderizado que actualmente no es aplicable a juegos.
En realidad NO utilizan la PS3 completamente, ya que está desarrollado con el IBM Cell SDK 2.0 para linux, por lo que al ser ejecutado en las PS3 bajo el hypervisor, no hay acceso al RSX. Es decir, utiliza sólamente los chips Cell de las PS3.
La escena está generada mediante el iRT, un raytracer desarrollado por IBM para aprovechar el Cell. Es escalable, es decir, a más SPUs, mayor velocidad de renderizado, en este caso con 3 PS3, tenemos 6×3 = 18 SPUs trabajando.
La escena tiene una resolución de 720p, con 4xAA, con sombras y luces dinámicas. El coche del modelo tiene más de 360.000 polÃgonos, ahà es nada. Aquà un link al modelo de automóvil utilizado, para que podáis comprobar la complejidad del mismo.
Los ponentes de hoy han sido David Martinez, ‘Gonzo’ Suarez, Jose Antonio Morales, Pedro Luis Ruiz y el creador de la saga Broken Sword: ¡Charles Cecil!
Mañana más información desde el Gamelab2007 donde asistiremos a la presentación del Clive’s Barker Jericho. Pero ahora os dejo con el resumen.
Dejando el sensacionalismo aparte, ProFX es una empresa que ha creado un middleware que permite usar texturas procedurales, es decir, texturas que pueden generarse por una función matemática en vez a partir de un archivo de imagen. La ventaja de esta aproximación es que se reducirá el espacio que ocupan las texturas almacenadas, ya que en realidad no guardas una imagen, sino los datos necesarios para generarla. Esto permite, además, que con pequeñas modificaciones podamos crear texturas ligeramente diferentes, de forma que a partir de la misma fuente podemos crear a nuestro antojo, por ejemplo, una textura de madera nueva, barnizada y reluciente, o bien una madera seca y desgastada debido al paso del tiempo, y con los matices intermediosque queramos. Por supuesto esto viene con alguna desventaja, y es que alguien tiene que encargarse de generar esa textura -ese alguien es la CPU o la GPU lo que implica una sobrecarga- y que además el proceso de generación no es instantáneo. Toda rosa tiene su espina, o eso se suele decir.
Si bien la posibilidad real de representar el paso del tiempo con esta tecnologÃa en videojuegos está por aplicarse, el uso de texturas procedurales en juegos comerciales ya está aquÃ. RoboBlitz es un juego para PC y Xbox Live Arcade que utiliza la tecnologÃa de ProFX para generar las texturas del juego, lo que permite que presente un mundo de gran calidad visual a pesar del antiguo lÃmite de descarga de Xbox Live Arcade de 50 MegaBytes. El juego está desarrollado con el Unreal Engine 3, uno de los motores, junto a GameBryo, que ya soportan esta tecnologÃa. Además, el middleware forma parte de las herramientas de desarrollo de Xbox360 y Playstation3, y por supuesto para PC, asà que la posibilidad de explotar esta tecnologÃa es ya decisión del desarrollador.
Y si una imagen vale más que mil palabras, supongo que un vÃdeo demostrativo de 1:37 minutos equivale a unas 2.328.000 palabras, asà que por mi parte será mejor no alargar más esta entrada.